当前位置:主页 > 传世活动 > 正文

专访《逍遥江湖》:5万人在线不是最终目标

2020-03-05

画面好不一定是大作 借鉴《剑网1》和《剑侠世界》

:现在市面上已经有很多武侠题材网游,且多以3D画面为主,那么2D的《逍遥江湖》将如何脱颖而出呢?

王屹:对于我们研发者来说,2D和3D其实都只是手段,网络游戏这样的内容行业,比拼的还是内容质量和能否高度满足玩家需求。而且跟3D一样,2D网游的技术也在不断进步发展,《逍遥江湖》在选定2D之后,运用了很多先进技术以提升画面表现、游戏效率、稳定性、安全性等。

:湛振阳曾对记者说过,画面好的游戏不一定是大作。但是在的玩家调查中,画面仍然是吸引玩家的最大因素,对此您怎么看?

王屹:其实我们的意思是:画面好不一定是大作,但画面是很基础很重要不可忽视的部分,它直接影响玩家对游戏的第一印象。另一方面,光做好画面还远远不够,只有做好足够的社会性,才能让产品具备一定的高度和持续性,只有这样才有可能让游戏发展成为一款大作。

:您曾担任《剑网1》主策和《剑侠世界》制作人,在您个人看来,《逍遥江湖》对比前两个作品有哪些新的突破和进步?

王屹:《剑网1》应该算得上是相当经典的国产武侠网游,但是它玩法自由开放,装备随机性很大的特点,直接导致了喜欢它的人非常喜欢,新人懂却异常的困难,而且成型的玩法也不太够,所以后来的版本几乎把各个系统都改了个遍。

《剑侠世界》的经济模式是“高福利”模式,虽然从结果上来说这个模式非常成功,但是一些由此引发的问题在当时并没有找到特别好的解决办法。另外还有希望让大家拥有城市中心的豪宅王府、更多的PK竞技、更丰富的跨服玩法因为各种原因也没有完全实现,这都是在做《逍遥江湖》时想得比较多的

下一页:不满足于5万人在线 先做好网游再做跨平台版本

从《剑侠情缘》到《剑侠世界》,金山西山居留给我们太多的感动与回忆。随着2010年金山改制,“金山网游五虎将”之一的湛振阳带领豪华团队离职创业,《逍遥江湖》就是他们创业后的首部作品。

6月28日,《逍遥江湖》开启了二次测试,借此机会就游戏的玩法、画面及跨平台版本等问题专访了《逍遥江湖》的制作人王屹,请他为我们一一解答:

点击进入《逍遥江湖》专题

《逍遥江湖》制作人王屹

二测将开放大型PK、传功等多种玩法

:可能大部分玩家对于《逍遥江湖》这款游戏还不是很了解,请你为大家简单介绍一下。

王屹:《逍遥江湖》最大的特点就是在于“全新的社会结构”,在玩家交互、经济模式、游戏节奏等方面,给玩家带来很熟悉、很舒服的感觉,但内容又都是全新的。游戏在整体架构上给玩家的将会是一个稳定、丰富的世界,带来以前武侠网游中的那种快意恩仇的江湖氛围

:在本次测试中,游戏将新增哪些新的内容和玩法?

王屹:《逍遥江湖》首测主要是测试产品的稳定性和各个基础系统,现在看来基本达到了预期目标。在二测中,我们将逐步开放游戏中的核心玩法,包括各种活动、大型PK以及传功等。

同时此次二测我们也针对游戏细节进行了大量调整,增加了NPC大头像和更多的剧情漫画,相信广大玩家在二测中可以获得全新的游戏体验。

:什么是“无差别竞技”,它的规则和玩法是什么?

王屹: “无差别竞技”是一种通用的说法,主要指某种竞技玩法玩家使用相同的等级、装备、技能等,完全凭操作决定胜负。我们会陆续提供不同类型的无差别竞技玩法,让操作好的玩家也能有充分展示自己、成就自己的舞台。

:现在很多网游都推出了家园系统,那么《逍遥江湖》的家园系统与其他网游比起来,创新之处在哪?

王屹:我们做家园系统其实是想为玩家提供一个交互和展示的平台,首先能让大家在游戏里有个家,另外那些主城中独立存在、展示性比较强的豪宅王府就像专属的雕像、称号等一样,需要达成一定条件才有可能得到。这些也是我们在制作游戏时一直强调并努力想营造出的江湖氛围。

下一页:画面好不一定是大作 借鉴《剑1》和《剑侠世界》

相关阅读:

湛振阳:画面好不叫大作 创业与恩怨无关

画面好不一定是大作 借鉴《剑网1》和《剑侠世界》

:现在市面上已经有很多武侠题材网游,且多以3D画面为主,那么2D的《逍遥江湖》将如何脱颖而出呢?

王屹:对于我们研发者来说,2D和3D其实都只是手段,网络游戏这样的内容行业,比拼的还是内容质量和能否高度满足玩家需求。而且跟3D一样,2D网游的技术也在不断进步发展,《逍遥江湖》在选定2D之后,运用了很多先进技术以提升画面表现、游戏效率、稳定性、安全性等。

:湛振阳曾对记者说过,画面好的游戏不一定是大作。但是在的玩家调查中,画面仍然是吸引玩家的最大因素,对此您怎么看?

王屹:其实我们的意思是:画面好不一定是大作,但画面是很基础很重要不可忽视的部分,它直接影响玩家对游戏的第一印象。另一方面,光做好画面还远远不够,只有做好足够的社会性,才能让产品具备一定的高度和持续性,只有这样才有可能让游戏发展成为一款大作。

:您曾担任《剑网1》主策和《剑侠世界》制作人,在您个人看来,《逍遥江湖》对比前两个作品有哪些新的突破和进步?

王屹:《剑网1》应该算得上是相当经典的国产武侠网游,但是它玩法自由开放,装备随机性很大的特点,直接导致了喜欢它的人非常喜欢,新人懂却异常的困难,而且成型的玩法也不太够,所以后来的版本几乎把各个系统都改了个遍。

《剑侠世界》的经济模式是“高福利”模式,虽然从结果上来说这个模式非常成功,但是一些由此引发的问题在当时并没有找到特别好的解决办法。另外还有希望让大家拥有城市中心的豪宅王府、更多的PK竞技、更丰富的跨服玩法因为各种原因也没有完全实现,这都是在做《逍遥江湖》时想得比较多的

下一页:不满足于5万人在线 先做好网游再做跨平台版本

不满足于5万人在线 先做好网游再做跨平台版本

:之前在对湛振阳的采访中,他提到《逍遥江湖》的第一个目标就是做到5万人在线,你认为这个目标是否容易实现,你是否有自己不同的目标?

王屹:网络游戏是一个极其复杂的系统工程,虽然我们的绝大部分核心成员都有远超过5万人在线游戏的制作经验,但是我们仍然会把这个数字当做我们非常非常重要的一个阶段性目标,在这个问题上,大家是高度一致的。至于最终的目标,肯定不会只是满足于5万人在线,我们希望的在线人数在相对较长的时间里保持持续增长。

:同时他还提出,《逍遥江湖》将向移动平台进军,但前提是先做好网游版。那么“好的标准”就是您刚刚提到的目标吗?实现这个目标会就会进行移动平台开发吗?

王屹: “好的标准”我认为并不完全是以在线人数来衡量的,还需要考量游戏本身的完善程度、玩家的整体满意程度以及相对较长时间内的数据趋势。

对于其它平台的推进,我们会抱着相对谨慎的态度去对待,而网游版则是无论如何都需要死磕到底、尽可能做到我们能做的最好程度的。

:《逍遥江湖》众多核心骨干都是来自剑3和剑世的制作团队,这是否表示你们会一直坚持制作古典题材的产品,未来会不会尝试一些其他题材?

王屹:我们的团队大部分人都做了很多年的武侠游戏,从单机到网游都积累了很多经验,武侠已成为我们最擅长最有信心的题材类型。另外还有大量对中国传统文化有偏爱的玩家,我们希望能为喜欢武侠游戏的他们做更好玩的游戏。当然,只要是与中国传统文化有关,我们也不排除考虑其它题材。

下一页:更多精彩截图

【来源:】